Kapitel 1 – Allgemeine Regeln von Travis Doolins World
Willkommen, Reisender.
Wenn du den Boden von Travis Doolins World betrittst, betrittst du kein gewöhnliches Land.
Hier zählt Ehre, Verstand und der Respekt voreinander – ob du nun Bandit, Sheriff oder einfacher Siedler bist.Die oberste Regel lautet: Handle so, wie du selbst behandelt werden willst.
§1 – Benehmen & Umgang
Schwere Beleidigungen, rassistische oder sexistische Äußerungen sowie jede Form von sexueller Belästigung oder Andeutung von Vergewaltigung – ob im Spiel oder außerhalb – sind streng verboten.
Wer hier mitspielt, muss mindestens 18 Jahre alt sein.
Werbung in jeglicher Form oder Verhalten, das dem Ruf des Projekts schadet, wird nicht geduldet.
Das Ausnutzen von Lücken, Bugs oder Grauzonen ist untersagt – ehrenhafte Männer und Frauen gewinnen nicht durch Tricks sondern durch echtes Können
Alte Bekanntschaften: Du darfst gemeinsam mit Freunden einreisen, wenn ihr euch innerhalb der ersten 14 Tage trefft. Eine gemeinsame Vergangenheit ist erlaubt – aber bitte bitte keine alten RP-Stränge aus anderen Welten hier weitergeführen, lasst uns doch einfach einmal etwas neues und anderes versuchen.
Fehlverhalten außerhalb des Spiels – etwa unangemessenes Verhalten auf Discord oder das Vermischen von IC und OOC – kann ebenfalls Konsequenzen im Spiel haben. IC soll IC bleiben und OOC halt OOC , danke!
Streaming: Aufnahmen und Streams sind ausdrücklich erlaubt und gern gesehen. Du darfst sie im Discord ankündigen und die offiziellen Travis-Doolins-Grafiken verwenden sobald diese bereit stehen (ist aber kein muss). Bitte streame im Sinne des Servers, auch wenn ein Wachstum des Projektes keinen Vorrang hat, möchten wir aber ein gutes Bild nach draußen zeigen.
Kapitel 2 – Cheating & Bugusing
„Ehre endet da, wo der Betrug beginnt.“ NULL TOLERANZ WENN TRAVIS DICH ERWISCHT!
In Travis Doolins World ist jeder Sieg nur so viel wert, wie der Weg dorthin.
Wer sich Vorteile erschleicht, verlässt den Pfad des ehrlichen Spiels – und wird aus dieser Welt verbannt.
§1 – Umgang mit Bugs & Fehlern
Wer einen Fehler im Spiel entdeckt, meldet ihn sofort im Support. Schweigen ist hier kein Zeichen von Loyalität, sondern von Unehrlichkeit.
Das Weitergeben oder Veröffentlichen von Bugs oder Cheats ist verboten.
Das Ausnutzen technischer Probleme anderer Spieler ist unehrenhaft und untersagt.
Cheaten, Hacken oder das Nutzen von Exploits wird als schwerer Betrug betrachtet – solche Spieler werden ohne Zögern ausgeschlossen.
Wenn du bemerkst, dass jemand betrügt, melde es innerhalb von 24 Stunden im Support. Wer wegsieht, macht sich mitschuldig.
§2 – Grafikvorteile & Fairplay
Wir spielen alle im gleichen Staub, unter der gleichen Sonne – also soll keiner durch Tricks klarer sehen als der andere. Bedenke Travis ist Alt und kann nicht gut sehen, warum seine Chance noch mehr verschlechtern.Das muss einfach Konsequenzen haben.
Jegliche grafische Veränderungen oder externe Hilfen, die dir einen spielerischen Vorteil verschaffen, sind verboten. Dazu zählen:
Das Entfernen oder extreme Reduzieren von Schatten, Vegetation oder Effekten zur besseren Sichtbarkeit.
ULQ-/Minimalgrafik-Mods, die das Spiel unnatürlich „sauber“ oder leer machen.
Jegliche Crosshairs oder Zielhilfen – egal ob per Software, Overlay, Hardware oder Bildschirmmarkierung.
Das Manipulieren von Grafikeinstellungen oder Spieldateien mit dem Ziel, PvP-/PvE-Vorteile zu erhalten.
Gestreckte Auflösungen oder veränderte Bildverhältnisse, die das Sichtfeld erweitern.
Erlaubt sind nur grafische Anpassungen, die der Stabilität oder Performance dienen – also flüssigeres Spiel, solange sie keine sichtbaren Gameplay-Vorteile bringen.
Wer gegen diese Richtlinien verstößt, wird ohne Diskussion aus der Gemeinschaft ausgeschlossen.
Kapitel 3 – TeamSpeak & Kommunikation
„Im Westen zählt jedes Wort – also sprich mit Bedacht.“
In Travis Doolins World ist Kommunikation das Rückgrat des Roleplays.
Ohne klare Stimme, kein gutes Spiel.
Wer hier reitet, redet mit den Leuten – ehrlich, direkt und respektvoll.
§1 – Nutzung von TeamSpeak
Die Kommunikation im Spiel erfolgt ausschließlich über TeamSpeak.
Wer sich dem RP anschließt, muss dort erreichbar sein – kein Spieler ist stumm in dieser Welt.
Ein funktionierendes Headset oder Mikrofon ist Pflicht.
Achte darauf, dass keine störenden Hintergrundgeräusche deine Mitspieler aus dem RP reißen.
Du darfst dein Mikrofon im Spiel stumm schalten, wenn du schweigen musst –
aber deine Ohren (Headset) bleiben offen.
Soundboards dürfen nur genutzt werden, wenn sie das RP bereichern oder zur Unterhaltung beitragen – kein Lärm, keine Ablenkung.
Stimmenverzerrer oder künstlich veränderte Stimmlagen sind nur nach Absprache erlaubt, einmal aber eine Stimme gewählt dann bleibt diese so, denn deine Stimme ist Teil deines Charakters, kein Werkzeug zum Täuschen.
Kurz gesagt:
Red’ wie ein Mensch, hör zu wie ein Mitspieler – und sorg dafür, dass jeder dich verstehen kann.
In Travis Doolins World geht’s um Geschichten, nicht um Geräusche.
Kapitel 4 – Roleplay
„Dein Charakter ist dein Leben – und im Westen zählt beides.“
In Travis Doolins World ist das Roleplay (RP) das Herz unseres Landes.
Jede Begegnung, jedes Wort und jede Handlung formt deine Geschichte – und die der anderen.
Hier gilt: Immersion vor Bequemlichkeit.
Wenn du spielst, lebst du im Jahr 1887 – in einer rauen, ehrlichen Welt, wo Entscheidungen Gewicht haben.
§1 – Das Leben deines Charakters
Das Leben deines Charakters ist heilig. Handle stets so, als hättest du nur dieses eine. Denn irgendwann wenn du zu wenig auf dein Leben achtest kann es sein das dir der Doctor doch nicht mehr helfen kann und du hast zu viel mit deinem Leben gespielt.
Misshandlungen, Verstümmelungen oder übertriebene Gewalt sind nicht gestattet.
NPCs sind Teil dieser Welt – sie werden wie Mitspieler behandelt und nicht als bloße Statisten.
Verletzungen müssen realistisch ausgespielt werden – egal, wie sie entstanden sind.
Sowohl in der Darstellung als auch in der Genesung gilt: glaubwürdig vor bequem.
§2 – Orte & Immersion
Unsere Städte, Forts und Indianerlager sind lebendige Schauplätze.
Sie sind bewohnt – von Zivilisten, Stammesmitgliedern, Wachen oder Reisenden.
Diese Orte sind keine Geisterstädte, sondern Orte, die Respekt verdienen.
a. In diesen Gebieten gilt:
Entführungen oder Festnahmen sind nur mit triftigem und gut ausgespieltem Grund erlaubt.
Diese Orte sind keine klassischen Safe-Zones, aber ihr RP-Gewicht ist zu achten.
Das absichtliche Campen oder Abfangen von Spielern beim Verlassen solcher Orte ist streng verboten.
Wer das tut, bricht mit der Immersion und begeht Power-RP.
b. Ausnahme:
Wenn eine Person nach einer Straftat in ein solches Gebiet flieht, verliert der Ort seine Schutzwirkung.
Dann darf weitergehandelt werden – so, wie es die RP-Situation hergibt.
§3 – Zeitliche Einschränkungen
In den 30 Minuten vor und nach einem Server-Restart (00:00 | 06:00 | 12:00 | 18:00) dürfen keine großen RP-Handlungen mehr begonnen werden.
Große Aktionen (Überfälle, Schlachten, Eskalationen) sind erst nach dem Neustart erlaubt.
§4 – Fair Play & Spaß am RP
RP ist kein Wettkampf, sondern ein Zusammenspiel das Spaß machen soll oder auch mal Leid bringt.
Auch Verlieren gehört zur Geschichte – gib anderen die Chance, ihr RP zu entfalten.
Man kann also auch mal auf eine Person (Bandit) treffen der halt kein freundlicher Geselle ist mit dem man handeln kann. „Er nimmt dir einfach dein ganzes Hab und Gut“ Dann spiele es aus denn nach Schatten kommt meistens Licht sagt dir Opa Travis.
§5 – Medizin & Wiederbelebung
Eine RP-Szene muss vollständig ausgespielt werden, bevor ein Arzt gerufen oder eine Wiederbelebung durchgeführt wird. Der Tod soll Bedeutung haben – keine Unterbrechung.
§6 – Weitergabe von Bögen
Normale Bögen dürfen nur übergeben werden, wenn ein nachweisbarer RP-Strang besteht, der mindestens 2 Wochen alt ist. Ein Bogen ist etwas besonderes und sollte auch so ausgespielt werden damit es keine Massenverteilung wird.
Kriegerbögen dürfen nicht an Siedler weitergegeben werden – das ist streng verboten.
§7 – Zusammenfassung (RP-Kodex)
Bleib in deiner Rolle, egal was passiert.
Handle glaubwürdig, nicht bequem.
Respektiere die Welt, die wir gemeinsam erschaffen.
Gib jeder Begegnung Gewicht – jede könnte die letzte sein.
Kapitel 5 – Fail Roleplay / Non-Roleplay
„Wer den Westen spielt, soll ihn auch leben.“
In Travis Doolins World gilt: Wenn du eintrittst, lässt du die moderne Welt hinter dir.
Hier leben wir 1887 – mit Dreck unter den Stiefeln, echter Gefahr im Blick und Geschichten, die aus Fleisch und Blut bestehen.
Fail-RP bedeutet, diese Illusion zu brechen – und das dulden wir nicht.
§1 – Zeit und Verhalten
Wir leben im Jahr 1887.
Verhalten, Sprache oder Gegenstände, die nicht in diese Zeit passen, sind nicht erlaubt.
Aussagen wie „Ich bin kurz AFK“ oder „Ich lagge“ haben im RP keinen Platz.
Wenn du sprichst, sprich als dein Charakter – nicht als Spieler. Wenn jemand Hilfe benötigt versuche es doch einfach in irgendwas zu verpacken statt auf das zurück zu greifen was du OOC kennst. Es gibt dadurch eine Menge lustige Momente an die ich mich als Travis aus meinen Anfangszeiten vor Jahren sehr gut dran erinnere und was mich als Neuling geprägt hat.
Nach Kampfhandlungen oder direkt danach dürfen keine illegalen Substanzen zur Heilung verwendet werden.
Beim Logout müssen Pferde und Kutschen sicher weggeschickt werden.
Unrealistisches Verhalten mit Tieren oder Fahrzeugen ist verboten –
kein Rennen über Gleise, kein galoppierendes Chaos durch Häuserecken.
§2 – Vermeidung von RP-Situationen
Das bewusste Verlassen oder Unterbrechen einer aktiven RP-Szene (etwa durch ALT+F4 oder absichtliches Fernbleiben nach einem Restart) ist verboten.
Technische Probleme anderer Spieler dürfen nicht ausgenutzt werden.
Wenn jemand die Verbindung verliert, gilt eine Wartezeit von 15 Minuten.
§3 – Charaktertreue & OOC-Handlungen
Jede Handlung, die nicht im Sinne deines Charakters ist oder aus OOC-Motivation geschieht, gilt als Non-RP.
Du spielst keine Spielfigur – du bist sie.
Unbeteiligte oder nicht zuständige Fraktionen dürfen nicht eigenmächtig in Konflikte eingreifen.
Ausnahme: Wenn in einer Stadt eine akute Gefahr besteht (z. B. Bankraub, Überfall),
darf jede Staatsfraktion handeln – bis zu 10 Spieler, wenn Verstärkung angefordert wurde.
Zufällige Mitgeratene sind davon ausgenommen.
§4 – Waffenführung
Waffen, die sich im Inventar befinden, gelten als geführt – sie müssen also sichtbar getragen werden.
Einzige Ausnahme Saloons oder andere RP Situationen die auf das ablegen der Waffe wert legen. Hier darf ausgeblendet werden.
§5 – Grundsatz
Fail-RP oder Non-RP zerstört die Welt, die wir gemeinsam aufbauen.
Wenn du hier spielst, spiel mit Überzeugung – glaubwürdig, immersiv und respektvoll.
Verhalte dich so, dass dein Charakter auch morgen noch in den Spiegel schauen könnte.
Kapitel 6 – New-Life-Regel & Bewusstlosigkeit
„Jeder Mann stirbt nur einmal – aber wer wieder aufsteht, soll wissen, was er verloren hat.“
In Travis Doolins World ist dein Charakter mehr als nur eine Spielfigur – er ist eine Geschichte.
Und wenn das Leben ihn niederstreckt, dann hat das Gewicht.
Diese Regel legt fest, was du erinnern darfst und was du vergessen musst, wenn dein Charakter fällt.
§1 – Wann die Regel greift
Die New-Life-Regel tritt in Kraft, wenn dein Charakter durch Gewalt oder Schüsse bewusstlos wird.
Nicht bei jedem Sturz oder Unfall – sondern dann, wenn dein Leben wirklich auf der Kippe steht.
§2 – Wenn du gerettet wirst
Wird dein Charakter rechtzeitig gefunden und von einem Arzt behandelt oder von anderen Spielern zu ärztlicher Hilfe gebracht,
darfst du dich an alles erinnern, was vor der Bewusstlosigkeit geschah.
Dein Charakter war verletzt – aber er hat überlebt, mit allen Konsequenzen.
§3 – Wenn du verblutest
Wenn du ausblutest, ohne Hilfe oder Arzt zu erreichen, musst du die letzten 30 Minuten vor der Bewusstlosigkeit vergessen.
Alles, was in diesem Zeitraum gesagt, getan oder erkannt wurde, gilt als verloren.
Täter, Gespräche, Pläne – all das darf nicht mehr ins RP einfließen.
Ausnahmen sind Bewusstlosigkeiten durch Boxkämpfe oder ähnliches Privat Events zur allgemeinen Bespassung
§4 – Respawn ohne Rettung
Wenn dich niemand findet und du respawnst, darfst du 30 Minuten lang nicht an den Ort zurückkehren,
an dem du gefallen bist.
Der Tod soll Bedeutung haben – keine Wiederholungsschleife.
§5 – Nachwirkungen & Aggression
Nach einer Bewusstlosigkeit darfst du für 1 Stunde kein Aggressor mehr sein.
Das heißt: Du darfst dich verteidigen, aber keine neuen Gewalthandlungen beginnen.
Die Erholung deines Charakters ist Teil des Spiels – nutze sie, um dein RP zu vertiefen, nicht zu beschleunigen.
§6 – Der Sinn der Regel
Diese Regel soll dafür sorgen, dass Verletzungen, Tode und Niederlagen Gewicht haben.
Wir erzählen hier Geschichten mit Seele – kein Respawn-Roulette.
Ehre den Moment, in dem dein Charakter fällt,
denn manchmal sind es gerade diese Narben, die ihn unvergesslich machen.
Und eines hier zum Abschluss von Opa Travis , ihr habt keine unendlichen Leben es wird der Tag kommen da kann euch kein Arzt mehr helfen, also achtet auf euer Leben.
Kapitel 7 – Power Roleplay
„Ein wahrer Mann zeigt Stärke mit Worten, nicht mit Zwang.“
In Travis Doolins World steht das Roleplay im Vordergrund – nicht, wer den längeren Lauf oder das schnellere Lasso hat.
Power-RP bezeichnet jedes Verhalten, das einem anderen Spieler keine faire oder realistische Chance lässt, selbst zu handeln oder zu reagieren.
Hier gilt: Wenn du jemanden ins Spiel zwingst, statt ihn hineinzuspielen, brichst du das Gesetz dieser Welt.
§1 – Grundsatz
Power Roleplay ist verboten.
Dazu gehört jedes Verhalten, das anderen Spielern keine echte Reaktionsmöglichkeit lässt –
ob durch Dauerfeuer, Festsetzen ohne Grund oder übermäßigen Zwang.
Gefesselte Spieler ohne RP Grund zu töten ist grundsätzlich untersagt .
Wer sich ergibt, soll auf ein faires RP vertrauen dürfen. Wer sich nicht ergibt muß mit den Konsequenzen leben. Es ist ja auch albern als einzelne Person gegen eine Mehrheit eine Art Rambo raushängen zu lassen.
Anonyme Botschaften (Telegramme, Briefe, Aushänge) mit negativem Inhalt müssen immer eine Möglichkeit zur Antwort bieten – keine Nachricht darf ein einseitiges Urteil sein.
Bei Aushänge und Telegrammen muss mindestens mit Initialen unterschrieben werden.
Bewusstlose Personen dürfen nicht absichtlich versteckt oder an unzugängliche Orte gebracht werden,
nur um sie zum Respawn zu zwingen.
Wer eine Geisel oder einen Gefangenen nimmt, hat eine Verantwortung:
Diese Personen müssen aktiv ins RP eingebunden werden – nicht einfach gefesselt und vergessen, nein eventuell hat diese Hunger, Durst oder muss mal aufs Klo
§2 – Platzierung & Realismus**
Destillen, Verarbeitungstische und Werkplätze müssen unter freiem Himmel stehen –
sichtbar, zugänglich und glaubwürdig in die Welt integriert. Ausnahmen wäre ausser der Destillen noch das eigene Haus. Dort könnt und dürft ihr diese Dinge ebenfalls aufbauen.
Alles, was du platzierst, soll in die Spielwelt passen – als Teil des Lebens, nicht als Trick.
§3 – Ehrenkodex des Spiels**
Lass jedem die Möglichkeit, auf deine Handlungen zu reagieren.
Nutze Macht im RP, nicht zum Sieg, sondern zum Erzählen.
Zwang ist kein Rollenspiel – Zusammenarbeit schon.
Wer andere knechtet, ohne ihnen Raum zum Spielen zu lassen, wird aus der Gemeinschaft verbannt.
Kapitel 8 – RDM & HDM
„Im Westen schießt kein Mann ohne Grund – wer’s doch tut, stirbt ohne Ehre.“
In Travis Doolins World wird Gewalt nicht leichtfertig eingesetzt.
Jede Kugel, jeder Hieb, jedes Opfer muss Teil einer Geschichte sein, nicht bloß ein Reflex.
Wer ohne Anlass tötet, verlässt den Pfad des ehrlichen Spiels.
§1 – RDM (Random Deathmatch)
RDM, also das grundlose Töten oder Verletzen anderer Spieler oder NPCs, ist streng verboten.
Kein Schuss ohne Grund, kein Tod ohne Geschichte.
Jeder Gewaltakt muss in ein glaubwürdiges Roleplay eingebettet sein –
mit Vorgeschichte, Motivation und Reaktion.
Selbstverteidigung ist erlaubt, aber nur, wenn sie im RP klar begründet und verhältnismäßig ist.
Wer einfach auf jemanden feuert, um sich zu beweisen, begeht RDM – und wird zur Verantwortung gezogen.
§2 – HDM (Horse Deathmatch)
HDM, also das gezielte Nutzen von Pferden oder Kutschen als Waffe, ist verboten.
Unsere Pferde sind treue Gefährten, keine Geschosse.
Nur unbeabsichtigte Zusammenstöße während einer Flucht oder eines Kampfes werden toleriert.
Wer absichtlich in andere hineinreitet oder rammt, verstößt gegen den Kodex.
Das Töten von Pferden ohne RP-Hintergrund oder erkennbaren Grund ist nicht gestattet.
§3 – Der Ehrenkodex im Kampf
Kämpfe mit Sinn, nicht aus Langeweile.
Lass die Waffe nur dann sprechen, wenn Worte keine Chance mehr haben.
Wer tötet, soll wissen, warum – und bereit sein, die Geschichte danach auszuspielen.
Kapitel 9 – Reaktionszeit & Ankündigung von Gewalt
„Gib dem anderen Zeit — jede Aktion braucht Raum zum Antworten.“
In Travis Doolins World ist Eile kein Ersatz für gutes Spiel. Wer Gewalt ankündigt oder anwendet, muss dem Gegenüber eine faire Chance zur Reaktion lassen. Ohne diese Zeit ist das Ganze kein Duell – es ist Betrug.
§1 – Reaktionszeit
Gib anderen bis zu 5 Minuten Zeit, um auf deine Handlung zu reagieren.
Das ist die übliche Frist, damit Planung, Flucht, Verhandlungen oder ein Gegenplan echt ausgespielt werden können.
Diese Zeit gilt von dem Moment an, in dem die Gewalt angedroht oder eingeleitet wurde (z. B. „Hände hoch!“, Schussankündigung, Lasso-Wurf).
Überfall, Festnahme oder Verfolgung: Handle bedacht — wer sofort und ohne Zeitdruck zuschlägt, bricht die Regeln.
§2 – Selbstverteidigung & Verhältnismäßigkeit
Selbstverteidigung ist erlaubt, wenn Leben oder Eigentum akut bedroht sind (auch Pferd/Kutsche).
Selbstverteidigung muss verhältnismäßig sein — tödliche Gewalt nur, wenn keine andere Option realistisch ist.
Ist ein Diebstahl oder Diebstahlsversuch am Pferd/Kutsche erkennbar, darf verteidigt werden.
§3 – Ankündigungen und Calls
Gewalt kann verbal oder nonverbal angekündigt werden. Eindeutige Ankündigungen schaffen Rechte und Pflichten.
Beispiele für gültige Ankündigungen (lösen die 5-Minuten-Regel aus):
Schusscall (laut und eindeutig angesagt),
Lasso-Ankündigung,
Messer-/Waffen-Call (z. B. „Messer gezückt!“).
Solche Calls gelten als klare Ansage — danach beginnt die Reaktionszeit.
§4 – Pferde & Gewalt
Gewalt gegen ein Pferd ist nur erlaubt, wenn das Tier Teil eines aktiven RP-Strangs der letzten 15 Minuten war (z. B. es wurde gezielt eingesetzt, missbraucht oder war direkter Auslöser der Handlung).
Zufällige Kollisionen während Flucht oder Kampf werden toleriert; gezielte Angriffe mit dem Ziel, Pferde zu zerstören oder Spieler zu schädigen, sind verboten.
§5 – Konsequenzen bei Missachtung
Wer die Reaktionszeit ignoriert, ohne gültigen Grund handelt oder Calls falsch nutzt, wird sanktioniert.
Das Ziel ist klar: faire, spannende Konfrontationen statt überrumpelnder Gewalt.
Kapitel 10 – Maskierung, Kleidung & Erscheinungsbild
„Im Westen kann jeder sein Gesicht verbergen – doch die Taten holen ihn ein.“
In Travis Doolins World ist das äußere Erscheinungsbild Teil deiner Geschichte.
Ob ehrbarer Bürger, Staubfänger, Kopfgeldjäger oder Straßenräuber –
deine Kleidung, Haltung und Stimme erzählen mehr, als du denkst.
Nutze sie, um dein RP zu vertiefen – nicht, um dich unbesiegbar zu machen.
§1 – Maskierung
Als Maskierung gelten Bandanas oder Tiermasken, die das Gesicht deutlich verdecken.
Ein einfaches kleines Tuch à la „Zorro“ zählt nicht als echte Maskierung.
Wer eine Maske trägt, darf nicht an der Stimme erkannt werden.
Erkannt werden darfst du nur, wenn:
du die Maske sichtbar abnimmst oder hochziehst,
oder jemand den Wechsel aktiv beobachtet.
Nach einer aggressiven Handlung (z. B. Überfall, Entführung, Angriff) darfst du dein Erscheinungsbild 30 Minuten lang nicht verändern –
kein Maskenwechsel, kein Kleidertausch, keine neue Frisur.
§2 – Kleidung & Erscheinungsbild
Große Veränderungen (neue Frisur, Bart, Narben etc.) sind nur erlaubt,
wenn dein Charakter nicht aktiv gesucht wird und in den letzten 72 Stunden an keiner kriminellen Handlung beteiligt war.
Das äußere Erscheinungsbild soll zum Charakter passen:
Kein modisches Chaos, keine Outfits ohne zeitlichen Bezug zum Jahr 1887.
Kleidung ist ein Teil des Rollenspiels – sie soll deine Rolle unterstreichen, nicht brechen.
§3 – Der Sinn dahinter
Dein Aussehen ist deine Identität.
Wer sich verkleidet, sollte wissen, wofür – und nicht bloß, um Strafe zu vermeiden.
In Travis Doolins World ist Anonymität ein Werkzeug der Story, nicht des Missbrauchs.
Kapitel 11 – Geiselnahmen, Überfälle & Diebstähle
„Auch ein Räuber hat seinen Kodex – sonst ist er nichts als ein Bandit ohne Seele.“
In Travis Doolins World dürfen kriminelle Handlungen Teil der Geschichte sein,
aber sie müssen mit Verstand, Glaubwürdigkeit und Rücksicht ausgespielt werden.
Jede Tat hat Konsequenzen – und jede Aktion sollte ein Stück echtes RP schaffen, kein reines Beutemachen.
§1 – Beute & Grenzen bei Überfällen
Bei einem Überfall darf einer Person alles vom Täter entwendet werden wenn er das nun möchte, Denn als Travis sehe ich das so es gab auch damals Arschlöcher und nette Banditen. Spielt RP und vielleicht geht ihr bei einem Überfall nicht leer aus.
Beim Plündern von Pferden oder Kutschen darf nur ein Gegenstand oder ein Stack entnommen werden.
Während des Überfalls darf nur ein Mitglied der Gruppe Zugriff aufs Inventar haben.
Vorübergehender Diebstahl (Pferd oder Kutsche zum Entkommen) ist erlaubt,
solange das Gefährt nicht dauerhaft einbehalten wird.
Erzwungene Eigentumsübertragungen (Häuser, Boote, Betriebe, Bankkonten) sind verboten.
Alles, was nicht offen zugänglich ist, darf nicht durch Zwang übernommen werden.
Gestohlene Gegenstände müssen mindestens 30 Minuten im Besitz der Täter bleiben,
bevor sie weitergegeben oder verkauft werden dürfen.
§2 – Umgang mit Lasso & Fesseln
Das Lasso darf nicht als One-Shot-Waffe missbraucht werden.
Fesseln oder Ziehen ist nur erlaubt, wenn die Handlung klar angekündigt
und dem Gegenüber Reaktionszeit gegeben wurde.
§3 – Überfälle auf General Stores und Hotels
a. Voraussetzungen:
Ein Store darf nur ausgeraubt werden, wenn mindestens eine Geisel genommen wird.
Der Überfall braucht einen nachvollziehbaren RP-Hintergrund – kein sinnloses „Cash-Farmen“.
Der Raub soll eine Geschichte erzählen, keine reine Routine sein.
b. Lösegeld-Regelung:
Bürger: max. 50 $
Gesetzeshüter: max. 100 $
Sheriff: max.150 $
Gesamtsumme bei mehreren Geiseln: max. 300 $
Überhöhte Forderungen werden als Regelverstoß gewertet.
§4 – Waffenraub bei Gesetzeshütern
Beim Überfall auf einen Gesetzeshüter gelten die gleichen Beute-Regeln wie bei jedem anderen
Das gezielte „Abfarmen“ von Sheriffs oder Deputys ist verboten.
Ziel ist immer eine spannende RP-Szene, kein Wettrüsten oder Machtspiel.
§5 – Der Räuberkodex
Jeder Überfall braucht Grund, Planung und Charakter.
Ein Überfall ohne Geschichte ist ein Fehltritt, kein RP.
Lass deinem Opfer immer Raum für Reaktion –
niemand soll sich als reines „Opfer“ fühlen, sondern als Teil der Szene.
Wer nur zum Profit handelt, nicht zur Geschichte, verliert das Recht, sie weiterzuerzählen.
Also auch wenn wir dir im Gegensatz zu allen anderen Servern den Freiraum lassen einem beim Überfall auch alles zu nehmen, denke drüber nach wie du dich fühlen wirst wenn du am nächsten Tag dran bist.
Kapitel 12 – Charaktererstellung, Charaktertod & Neuer Charakter
„Im Westen zählt nur, was du warst, solange du’s gespielt hast.“
In Travis Doolins World ist jeder Charakter eine Seele mit Geschichte, Fehlern und Träumen.
Du bist hier, um sie zu erzählen – nicht, um Figuren zu wechseln wie Hemden.
Dieses Kapitel legt fest, wie neue Charaktere entstehen, wann sie sterben dürfen und wann du dich neu erfinden kannst.
§1 – Charaktererstellung
Jeder Charakter braucht eine glaubwürdige Hintergrundgeschichte.
Kein Held ohne Narben, kein Bösewicht ohne Grund.
Der Name muss zur Zeit und Welt des Jahres 1887 passen – keine modernen oder unpassenden Bezeichnungen.
Dein Charakter sollte ins Setting von Travis Doolins World passen – als Bürger, Gesetzeshüter, Outlaw oder Stammesmitglied.
§2 – Charaktertod & Hinrichtungen
Der Tod eines Charakters darf nur dann eintreten, wenn ein triftiger Grund und ein ausgespielter RP-Strang vorliegen.
Er muss schriftlich beim Support beantragt werden.
Eine Hinrichtung ist kein spontaner Schuss, sondern das Ende einer Geschichte.
Sie darf nur mit Zustimmung und Belegen (Clips, Begründung) durchgeführt werden.
Fahrlässiges Verhalten, das wiederholt zum Tod führt, kann vom Support als Charaktertod erzwungen werden.
§3 – Zweitcharaktere
Zweitcharaktere sind nicht erlaubt.
Jeder Spieler konzentriert sich auf eine einzige Figur, damit Identitäten klar und Geschichten stark bleiben.
Mehrere Charaktere würden das RP verwässern – also bleib deinem Leben treu, bis es endet.
§4 – Neuer Charakter
Ein neuer Charakter darf nur aus plausibler RP-Story entstehen – nicht als Flucht aus Konsequenzen.
Alte RP-Stränge dürfen nicht weitergeführt werden.
Ein neuer Charakter ist eine neue Person, kein Gedächtnis des alten.
Der Wechsel muss von der Administration geprüft und freigegeben werden.
Dein bisheriger Charakter muss mindestens 2 Wochen aktiv gespielt worden sein,
bevor du einen neuen beginnen darfst.
§5 – Blood-In & Blood-Out
Wenn dein Charakter durch Schwur (Blood-In) einer Gruppe oder einem Stamm beitritt,
oder durch Blutritual (Blood-Out) wieder austritt,
muss das mit einem Clip dokumentiert werden.
Diese Beweise dienen nicht dem Ruhm, sondern der Klarheit im Support,
falls es später zu Streitigkeiten oder Missverständnissen kommt.
§6 – Der Geist der Regel
Ein Charakter ist kein Werkzeug – er ist dein Beitrag zur Geschichte.
Spiele ihn mit Tiefe, lebe mit seinen Fehlern, und wenn’s Zeit ist zu gehen, geh mit Würde.
In Travis Doolins World soll jeder Tod, jede Geburt und jeder Neubeginn Bedeutung haben.
Kapitel 13 – Gruppierungen, Banden & Kriegerstämme
„Im Westen zählt nicht die Zahl der Männer – sondern die Art, wie sie zusammenstehen.“
In Travis Doolins World sind Gruppierungen das Rückgrat vieler Geschichten.
Sie bringen Konflikte, Loyalität und Verantwortung mit sich.
Doch Macht braucht Regeln – und Respekt gegenüber der Welt, in der sie ausgeübt wird.
Bedenkt RedM und seine Scripte kommen an die Grenzen wenn eure Gruppen zu groß sind, manchmal muss man dann auch einfach als Teil einer Gruppierung Zuhause bleiben und kann nicht teilnehmen. Denn manches Mal ist echt Klasse statt Masse besser und dient dem Spielspaß.
§1 – Gruppengrößen & Grenzen
Zivilistische Gruppen, die sich in gefährliche oder kriminelle Handlungen (z. B. Überfälle, Provokationen, Raub) begeben, dürfen maximal 4 Personen umfassen.
Staatliche Fraktionen (Gouvernement, Sheriffs, Kavallerie, Deputys) dürfen bei Angriffen mit bis zu 10 Spielern agieren.
Crime-Banden und Kriegerstämme dürfen mit bis zu 10 Mitgliedern handeln.
Diese Zahlen gelten pro aktiver Situation – also pro Überfall, Schlacht oder RP-Handlung.
§2 – Verantwortung & Bewerbung
Jede Crime-Bande oder kriegerische Gruppierung muss sich schriftlich im Support bewerben.
Erst nach Freigabe durch die Administration gilt sie als offiziell.
Bei Regelverstößen haften sowohl die Anführer als auch alle Mitglieder.
Wer Teil einer Bande ist, trägt Verantwortung für das, was unter ihrem Banner geschieht.
Jede Bande darf nur einmal Woche eine Bank ausrauben –
damit große Aktionen selten, aber bedeutend bleiben.
§3 – Erkennung & Nachweis**
Banden müssen eindeutig erkennbar sein – etwa durch
farbige Bandanas,
einheitlichen Hut- oder Kopfschmuck,
oder ein anderes klares Wiedererkennungsmerkmal.
Clips aller aggressiven Handlungen sind Pflicht.
Wer ohne Nachweis spielt, riskiert Missverständnisse – und Sanktionen.
§4 – Verhalten & Grenzen**
Kein „Random Robbing“ – also wahlloses Ausrauben von Unbeteiligten ohne Grund oder Geschichte.
Kein Kettenrauben – wiederholte Überfälle ohne Pause oder RP-Zusammenhang.
Destillen dürfen überall auf der Karte aufgestellt werden,
solange sie realistisch unter freiem Himmel platziert und nicht unzugänglich eingebaut sind.
Jede Gruppierung soll RP-basiert agieren – kein Selbstzweck, keine Machtdemonstration ohne Story.
§5 – Der Ehrenkodex der Gruppen
Zusammenhalt ist Stärke – aber nur, wenn er das RP stärkt.
Kein Clan-Krieg um Beute, sondern Geschichten um Ehre, Macht und Überzeugung.
Wer sich organisiert, übernimmt Verantwortung – für Spielwelt und Mitspieler gleichermaßen.
Kapitel 14 – Crime-RP aus Sicht eines Zivilisten (Gelegenheitstäter)
„Nicht jeder, der stiehlt, ist ein Räuber – manchmal ist’s bloß das Leben, das ihn dazu zwingt.“
In Travis Doolins World darf jeder Charakter Fehler machen.
Sogar der ehrbarste Bürger kann fallen – aus Not, Verzweiflung oder Wut.
Doch selbst das muss glaubwürdig bleiben. Dieses Kapitel schützt die Grenze zwischen ehrlicher Versuchung und wahlloser Kriminalität.
§1 – Grundsatz
Jeder Zivilist darf kriminell werden –
aber nur, wenn sein Handeln im RP Sinn ergibt und aus seiner Geschichte entsteht.
Ein Überfall oder Diebstahl durch einen Zivilisten muss immer eine Begründung haben:
Hunger, Schulden, Krankheit, Rache, Verlust oder blanke Verzweiflung.
Gelegenheitstaten sollen Charakterentwicklung zeigen, nicht bloß Gier.
§2 – Ausspielung
Eine Straftat ohne Worte ist kein RP.
Jeder Überfall braucht Spannung, Dialog und Atmosphäre –
kein stumpfes „Hände hoch und Inventar auf“.
Auch kleine Verbrechen sollen eine Geschichte erzählen:
Das Ziel ist, dass beide Seiten (Täter & Opfer) Spaß am RP haben –
nicht, dass einer nur verliert.
§3 – Kein Bereicherungs-RP
Handlungen, die nur der materiellen Bereicherung dienen, ohne Charakter- oder Storybezug, sind verboten.
Wer nur raubt, um Gold zu horten, spielt nicht RP – er spielt ein Sammelspiel.
Crime-RP aus Sicht eines Bürgers soll emotional, erzählerisch und nachvollziehbar sein.
Nicht jeder, der verzweifelt ist, wird zum Mörder – aber jeder, der’s wird, sollte wissen, warum.
§4 – Der Weg zurück
Ein Zivilist, der kriminell geworden ist, darf sich auch wieder bessern.
Fehler sind erlaubt, Wiedergeburt ebenso.
Die Entwicklung zählt – nicht die Tat allein.
§5 – Der Geist des Gesetzes
Im Westen entscheidet nicht, ob du sündigst –
sondern warum.
Ein Diebstahl aus Hunger kann eine Geschichte formen,
ein Überfall aus Langeweile zerstört sie.
Handle wie ein Mensch aus Fleisch und Blut, nicht wie ein Räuber aus Zahlen und Slots.
Kapitel 15 – Korruption
„Ein ehrlicher Mann kann fallen – aber wer’s tut, soll wenigstens wissen, wie tief.“
In Travis Doolins World leben auch Gesetzeshüter, Beamte und Diener des Staates in einer grauen Welt.
Nicht jeder trägt sein Abzeichen mit Stolz – und manchmal siegt das Gold über das Gewissen.
Doch auch Korruption braucht Regeln, damit sie Teil der Geschichte bleibt, nicht zu ihrem Ende wird.
§1 – Erlaubte Korruption
Korruption ist erlaubt, solange sie nachweisbar im RP stattfindet und Teil einer Geschichte ist.
Ein korrupter Sheriff, ein bestechlicher Beamter oder ein Arzt, der wegsieht – all das darf vorkommen,
wenn es ausgespielt, dokumentiert und nachvollziehbar ist.
Jede Form von Korruption muss spielbar bleiben.
Sie darf andere Spieler nicht benachteiligen, ohne dass sie eine Chance zur Reaktion haben.
Korruption ist ein Werkzeug für Storytelling, kein Deckmantel für Machtmissbrauch.
§2 – Grenzen der Bereicherung
Bereicherung durch staatliches Eigentum im Bezug auf Kontenzugriff (Steuern, Fraktionskasse usw) ist verboten. Du darfst dich nicht an dem bedienen, was dem Volk gehört.
Diebstahl oder Manipulation in Ämtern, um sich selbst zu bereichern,
gilt nicht mehr als Korruption, sondern als Verbrechen.
Wer im Namen des Staates stiehlt, entehrt nicht nur sich selbst, sondern auch die Flagge, unter der er dient.
§3 – Führungsrollen & Neutralität
Leiter staatlicher Fraktionen (Gouverneur, Sheriff, Kommandant, Oberarzt usw.) müssen neutral bleiben.
Sie dürfen nicht aktiv korrupt spielen, solange sie die Fraktion anführen.
Bestechung oder Vorteilsnahme auf Leitungsebene schwächt die Glaubwürdigkeit der gesamten Struktur
und ist daher untersagt.
Wenn ein Leiter Korruption im RP anstoßen möchte, muss dies vorher mit der Projektleitung abgesprochen werden damit es in diesem Bereich keine Überhand nimmt.
§4 – Der Geist der Regel
Korruption ist kein Freifahrtschein – sie ist ein schmaler Grat.
Ein korrupter Charakter kann faszinierend, tragisch oder gefährlich sein,
aber nur, wenn er ehrlich gespielt wird.
Wer die Macht missbraucht, um zu gewinnen statt zu erzählen,
verliert sie – samt dem Platz in dieser Welt.
Kapitel 16 – Staatliche Fraktionen
„Ohne Ordnung wird jedes Land zur Wüste – aber Ordnung ohne Herz ist bloß ein anderer Tod.“
In Travis Doolins World bilden die staatlichen Fraktionen das Rückgrat der Zivilisation.
Sie wachen über Recht, Gesundheit und Sicherheit.
Doch Macht ist nur dann etwas wert, wenn sie mit Verantwortung getragen wird.
§1 – Was staatliche Fraktionen sind
Zu den staatlichen Fraktionen zählen:
das Gouvernement (Verwaltung & Politik),
der Richter Travis Doolin (Gesetz & Henker)
die Sheriffs und Deputys (Gesetz & Sicherheit),
die Kavallerie (militärische Ordnung & Schutz),
die Mediziner (Gesundheit & Wiederbelebung)
sowie ihre jeweiligen Stellvertreter.
Diese Fraktionen sind keine Spielzeuge, sondern tragende Säulen der Welt.
Ihre Handlungen müssen stets RP-basiert und glaubwürdig sein.
§2 – Durchsuchung & Beschlagnahmung
Staatliche Fraktionen dürfen im Rahmen des RP:
Kutschen, Satteltaschen, Betriebe und Hauslager durchsuchen,
Tatwaffen oder Beweismaterial beschlagnahmen
und diese im Fraktionslager aufbewahren.
Jeder Spieler muss der Durchsuchung Zugriff gewähren,
sofern sie durch RP gerechtfertigt ist (z. B. Verdacht, Haftbefehl, flagrante Tat).
Missbrauch dieser Rechte – etwa Durchsuchungen ohne RP-Grund –
gilt als Power- oder Fail-RP und wird geahndet.
§3 – Dienstpflicht & Verhalten
Wer sich im Dienst befindet, muss aktiv spielen.
AFK-Stehen oder Paycheck-Farming ist verboten.
Der Sold soll verdient sein – durch Einsatz, nicht durch Abwesenheit.
Staatsbeamte repräsentieren das Projekt – sie sind Vorbild im Verhalten,
egal ob im RP oder OOC.
Missbrauch des Dienststatus, um private Vorteile zu erzielen, ist nicht gestattet.
§4 – Loyalität & Neutralität
Staatsfraktionen handeln im Sinne des Volkes.
Persönliche Fehden, Rache oder Parteinahme sind mit dem Amt nicht vereinbar.
Wer als Staatsbeamter Teil einer Crime- oder Konfliktgruppe ist,
muss sich für eine Seite entscheiden – Gesetz oder Gesetzlosigkeit.
Beides geht nicht.
Verrat oder Korruption in Staatsämtern (siehe Kapitel 15) ist nur erlaubt,
wenn es vorher mit der Projektleitung abgesprochen wurde.
§5 – Der Geist der Regel
Gesetzeshüter, Ärzte und Beamte sind keine Götter, sondern Menschen mit Verantwortung.
Ihr Spiel soll Sicherheit schaffen – aber auch Geschichten, Konflikte und Charaktere formen.
Denn Ordnung ist nur dann etwas wert, wenn sie mit Herz und Verstand ausgeübt wird.
Kapitel 17 – Unternehmen & Gewerbe
„Ehrliche Arbeit mag keinen Ruhm bringen – aber sie füllt Mägen, baut Städte und schafft Geschichten.“
In Travis Doolins World haben Handel und Handwerk denselben Stellenwert wie Gesetz und Gewalt.
Jedes Unternehmen, jede Produktion und jedes Gewerbe formt die Wirtschaft und Kultur dieser Welt.
Aber auch hier gilt: Realismus und Glaubwürdigkeit stehen über Gewinnsucht.
§1 – Herstellungsprozesse & Realismus
Herstellungsprozesse müssen zeitlich realistisch ausgespielt werden.
Kein Mensch schmiedet zwanzig Gewehre an einem Tag, und kein Farmer erntet Felder über Nacht. (ich mache hier natürlich einen gewaltigen Unterschied ob Farner A 3 Stunden am Tag spielt und Farmer B 12 Stunden am Tag spielt, Aktivität verdient halt auch mehr Dollares)
Große Produktionen sollen durch RP begründet und ausgespielt werden.
Dazu gehören Beschaffung, Herstellung, Lieferung und Verkauf – nicht nur der Endgewinn.
Wer Produktionsketten nutzt, soll sie mit Leben füllen, nicht als endlose Klickarbeit betreiben.
§2 – Vielfalt & Berufswechsel
Jeder Charakter darf innerhalb seinen Beruf jederzeit wechseln wenn er dort meint nicht hinein zu passen.
Ein Auspielen des Berufswechsel im RP wäre aber wünschenswert.
Wer gestern noch Schmied war, kann morgen kein Chirurg und übermorgen kein Braumeister sein, das sollte euch klar sein wenn ihr euren stabilen Beruf verlasst und wechselt.
Ein Charakter soll sich durch Erfahrung entwickeln, nicht durch Sprünge zwischen Berufen.
§3 – Unternehmensführung
Unternehmen dürfen gegründet werden, müssen aber durch glaubwürdiges RP entstehen.
Kein Betrieb ohne Hintergrund, Geschichte und Begründung.
Betriebe, die Angestellte haben, sind für deren Verhalten verantwortlich.
Der Eigentümer haftet für Handlungen im Namen des Geschäfts.
Missbrauch eines Unternehmens für illegale Aktivitäten ist nur erlaubt,
wenn es RP-technisch abgestimmt und storybasiert geschieht (z. B. Tarnbetrieb, geheime Brauerei).
§4 – Handelsverhalten & Fairness
Wucher, Monopolbildung oder Abzocke gegenüber anderen Spielern sind nicht im Sinne des RP.
Verhandeln ist erlaubt, Ausnutzen nicht. Jedoch bestimmt bei uns jeder seine Preise selbst muss aber auch mit den Konsequenzen leben
Preise sollen sich am RP und an der Wirtschaftslage orientieren –
ein ehrlicher Händler bleibt länger im Geschäft als ein gieriger.
Wer Handel treibt, soll ihn ausspielen – Begegnungen, Lieferungen und Gespräche sind Teil der Geschichte, nicht Umstände.
§5 – Der Geist der Regel
Ehrliche Arbeit macht den Westen lebendig.
Ohne Schmiede keine Colts, ohne Farmer kein Brot, ohne Händler keine Geschichten.
Wer sein Gewerbe mit Herz und RP betreibt, macht die Welt größer –
wer’s bloß wegen Geld tut, macht sie leer.
Kapitel 18 – Eskalierte Auseinandersetzungen & Support
„Manche Streitigkeiten lassen sich mit Worten lösen – andere nur mit Blut. Doch selbst Blut braucht Regeln.“
In Travis Doolins World sollen Konflikte wachsen, sich entwickeln und zu echten Geschichten führen.
Wenn sie aber größer werden als eine einzelne Szene – wenn ganze Gruppen, Städte oder Stämme betroffen sind –
tritt dieses Kapitel in Kraft.
§1 – Definition: Eskalation
Eine eskalierte Auseinandersetzung ist ein Konflikt, der sich über mehrere Tage oder Wochen zieht
und bei dem mehrere Parteien oder Gruppierungen regelmäßig aufeinandertreffen.
Sie kann aus Überfällen, Racheakten, Verrat, politischer Spannung oder Gebietsstreitigkeiten entstehen.
Sobald eine Fehde diesen Punkt erreicht, muss sie beim Support gemeldet werden.
§2 – Antrag & Ablauf
Eine der beteiligten Parteien reicht einen Eskalationsantrag im Support ein.
Dieser muss enthalten:
Kurze Beschreibung der Vorgeschichte,
Beteiligte Gruppen oder Fraktionen,
Ziel oder erwartetes Ende (z. B. Machtübernahme, Friedensvertrag, Hinrichtung).
Der Support prüft den Antrag und führt ein Gespräch mit allen Parteien,
um klare Regeln und Grenzen festzulegen.
§3 – Festlegung durch den Support
In diesen Gesprächen werden Dinge geregelt wie:
Sperrzeiten zwischen Angriffen (damit niemand 24/7 belagert wird),
Kampfregeln (z. B. Fraktionsgrößen, Einsatzzeiten),
Kriegsbeute oder Gebietsrechte,
Erlaubte Hinrichtungsanträge oder Story-Enden.
Ziel ist immer, das RP zu schützen und Eskalationen zu einer fesselnden Geschichte zu machen,
nicht zu einem endlosen Machtkampf.
§4 – Wenn keine Einigung möglich ist
Können sich die Parteien nicht auf gemeinsame Regeln einigen,
entscheidet die Administration.
Diese Entscheidung ist bindend und gilt als endgültig.
Der Support steht dabei als neutraler Schlichter zwischen den Seiten –
nicht als Verbündeter oder Richter mit Vorlieben.
§5 – Der Geist der Regel
Kriege, Fehden und Eskalationen sind das Salz des Roleplays –
doch ohne Regeln werden sie zum Gift.
Wir wollen Geschichten, keine Zerstörung; Konflikte mit Tiefe, keine Spiralen aus Hass.
Wer kämpft, soll’s mit Herz und Verstand tun – und wissen, wann’s genug ist.
Kapitel 19 – Meta-Gaming
„Was deine Augen im Discord sehen, darf dein Charakter nicht wissen.“
In Travis Doolins World gibt’s eine klare Trennung zwischen dem Spieler am Bildschirm und der Person, die er spielt.
Dein Charakter weiß nur das, was er im Spiel erlebt, hört oder sieht.
Alles andere – aus Streams, Gesprächen, Clips oder Discord – ist OOC (Out of Character) und darf niemals ins RP einfließen.
Ich war Jahre von Meta-Gaming betroffen, seid euch gewiss diese Sache wird zu meinem schnellsten Bannfinger egal ob due Freund bist oder Feind!
§1 – Was ist Meta-Gaming?
Meta-Gaming bedeutet, dass ein Spieler außerspielerische Informationen nutzt, um im Spiel Vorteile zu erlangen.
Dazu gehören z. B.:
Das Verfolgen anderer Charaktere über Streams, Clips oder VODs.
Das Nutzen von Wissen aus Discord, Screenshots oder Gesprächen außerhalb des Spiels.
Das Erkennen oder Aufsuchen von Orten, Personen oder Ereignissen,
über die der Charakter IC (In Character) nichts wissen kann.
Alles, was dein Charakter nicht selbst erfahren hat, existiert für ihn nicht.
§2 – Grenzen & Beispiele
Wenn du weißt, dass ein Spieler eine Falle stellt,
dein Charakter aber keine Ahnung davon hat –
dann darfst du nicht entsprechend handeln.
Wenn du auf einem Stream siehst, wo jemand sich versteckt,
darf dein Charakter diesen Ort nicht aufsuchen oder meiden.
Wenn du im Discord liest, dass eine Bande in Valentine aktiv ist,
darf dein Charakter daraus keine Handlungen ableiten.
§3 – Konsequenzen
Meta-Gaming zerstört Immersion und Fairness.
Es ist eines der schwersten Vergehen auf Travis Doolins World.
Wer beim Meta-Gaming erwischt wird,
muss mit harten Sanktionen bis hin zum Community-Ausschluss rechnen.
Wiederholtes oder vorsätzliches Meta-Gaming kann auch
zum kompletten Charakterverlust oder RP-Ausschluss führen.
§4 – Der Geist der Regel
Meta-Gaming ist die Grenze zwischen Rollenspiel und Simulation.
Wenn du sie respektierst, bleibt die Welt glaubwürdig, spannend und fair.
Wenn du sie brichst, bricht die Geschichte. Dein Charakter soll leben, leiden und lernen – nicht wissen, was du weißt.
Kapitel 20 – Eigentumsübertragung beim Serververlassen
„Was du dir im Westen verdient hast, gehört zu deiner Geschichte – und sie stirbt mit dir.“
In Travis Doolins World besitzt jeder Spieler Verantwortung für seinen Charakter und dessen Eigentum.
Wenn jemand den Server verlässt oder seinen Charakter endgültig aufgibt,
darf sein Besitz nicht einfach weitergegeben oder verschenkt werden.
Jedes Pferd, jede Kutsche, jedes Gewehr und jeder Dollar ist Teil der Geschichte,
nicht ein Gut zum Vererben außerhalb des Spiels.
§1 – Grundsatz
Das Weitergeben oder Verschenken von Besitztümern beim Serververlassen oder Charaktertod ist streng verboten.
Eigentum umfasst:
Geld und Gold,
Pferde, Kutschen, Boote, Häuser, Lagerbestände, Waffen, Werkzeuge,
alle Ressourcen und besonderen Gegenstände.
Jeder Spieler ist verpflichtet, sein Eigentum selbst zu verwalten
– mit Verantwortung und RP-Bezug.
**§2 – Unerlaubte Übertragungen
Es ist verboten, kurz vor dem Serveraustritt oder einer Charakterlöschung
Gegenstände oder Geld an andere Spieler zu übertragen. Wir reden jetzt an diesem Punkt nicht davon das ihr aus RP Sicht einem guten Freund ein Pferd oder eine Waffe zum Abschied schenkt.
Ebenso ist es verboten, solche Geschenke anzunehmen,
wenn bekannt ist oder klar ersichtlich wird, dass der Schenkende den Server verlassen wird.
Wer Eigentum weitergibt oder annimmt, um das System zu umgehen,
begeht einen schweren Regelverstoß.
§3 – Folgen bei Verstoß
Jegliches übertragene Eigentum wird vom Team eingezogen oder gelöscht.
§4 – Der Geist der Regel**
In Travis Doolins World soll alles, was du besitzt, verdient, erspielt und erlebt sein.
Dein Besitz ist Teil deines Charakters – und wenn er geht, geht auch sein Erbe.
Niemand kann sich seinen Weg erkaufen oder Geschenke aus dem Jenseits empfangen.
So bleibt das Land fair, ehrlich und lebendig.
Kapitel 21 – Projektbezogene Regelungen
„Respekt beginnt dort, wo du den Menschen hinter dem Sheriff erkennst.“
In Travis Doolins World halten wir das Miteinander so ehrlich, wie wir das RP führen.
Hier geht’s nicht um Macht oder Rang, sondern um Ordnung, Fairness und Vertrauen.
Diese Regeln schützen das Team, die Spieler und die Geschichten, die wir gemeinsam schreiben.
§1 – Kommunikation mit dem Team
Privates Anschreiben oder Tagging von Teammitgliedern ist nur erlaubt,
wenn es ausdrücklich gestattet wurde.
Support-Anfragen laufen immer über das Ticketsystem oder offizielle Supportkanäle.
Teammitglieder sind Menschen – behandele sie so, wie du selbst behandelt werden willst.
Kein Druck, keine Drohungen, kein Theater. Dies ist ein Spiel und niemand bekommt hier auch nur einen Cent dafür das du dieses Land nutzen kannst.
§2 – Entbannungs- & Bannverkürzungsanträge
Nach einem Ausschlussverfahren darf ein Spieler einen Antrag auf
Entbannung oder Bannverkürzung stellen.
Solche Anträge werden ruhig und sachlich geprüft –
aber nur, wenn der Spieler Reue zeigt und sein Verhalten reflektiert.
Provokante, respektlose oder fordernde Anträge führen zur Ablehnung.
§3 – Erstattungen & Videobeweise
Erstattungen (z. B. verlorene Items, Bugs, RP-Fehler) können nur innerhalb von 24 Stunden
nach dem Vorfall beantragt werden – und nur mit Videobeweis.
Jeder Spieler ist verpflichtet, auf Aufforderung Clips oder VODs bereitzustellen,
um Supportfälle nachvollziehen zu können.
§4 – Aufnahmen & Veröffentlichungen
Aufnahmen sind nur im Spiel erlaubt – außerhalb des Spiels (z. B. Supportgespräche, Community-Talks)
darf nur mit ausdrücklicher Zustimmung aufgezeichnet werden.
Die Verbreitung von Inhalten gegen Entgelt (z. B. Merch, Pay-Clips, Sponsoring)
ist nur mit Genehmigung der Projektleitung erlaubt.
Wer Supportgespräche heimlich aufnimmt oder weitergibt,
bricht das Vertrauen der Gemeinschaft und riskiert einen Bann.
§5 – Ehrlichkeit & Zusammenarbeit
Falschaussagen oder Irreführung gegenüber Teammitgliedern oder im Support sind streng verboten.
Lügen im Support gelten als schwerer Vertrauensbruch und werden hart sanktioniert.
Mit der Nutzung des Servers erklärt sich jeder Spieler mit der Speicherung und Verarbeitung
seiner Daten (SteamID, DiscordID usw.) einverstanden.
§6 – Der Geist der Regel
Diese Regeln sind nicht da, um euch zu knechten –
sondern um das Land und die Gemeinschaft zu schützen.
Wer ehrlich spielt, bekommt ehrliche Hilfe.
Wer Respekt zeigt, bekommt Respekt zurück.
Und wer gegen das Projekt arbeitet, spielt irgendwann in keiner Geschichte mehr mit.
P.S.: es ist ein kleiner Leitfaden die meisten von euch wissen über die Jahre es geht halt nicht ohne!